Free Classic · règles
Puissance 4grille 7×6
Sept colonnes, six rangées, quatre jetons à aligner. Puissance 4 a l’air enfantin, et il est entièrement résolu : celui qui commence gagne à coup sûr, à condition de connaître deux ou trois choses.
But du jeu
Aligner quatre de vos jetons — horizontalement, verticalement ou en diagonale — avant l’adversaire.
Les jetons tombent au fond de la colonne choisie : vous choisissez la colonne, jamais la case.
Le déroulé
- Grille de 7 colonnes sur 6 rangées, 42 cases, 21 jetons par joueur.
- À votre tour, vous lâchez un jeton dans une colonne : il occupe la case libre la plus basse.
- La partie s’arrête dès qu’un alignement de quatre apparaît, dans n’importe quelle direction.
- Grille pleine sans alignement : match nul. Rare entre joueurs attentifs.
La colonne du milieu décide de la partie
- La colonne centrale participe à plus d’alignements possibles que toutes les autres : sept, contre trois seulement pour une colonne de bord.
- Le premier coup gagnant est toujours au centre. Le jeu est résolu : le premier joueur gagne s’il commence au milieu et joue correctement ensuite.
- Si l’adversaire prend le centre, occupez les deux colonnes adjacentes : c’est la meilleure réponse.
- Les colonnes de bord ne servent en général qu’en fin de partie, ou pour forcer un coup.
La menace double
- Le vrai levier du jeu n’est pas d’aligner quatre, c’est de créer deux menaces à la fois. L’adversaire ne peut en bloquer qu’une.
- La figure classique : trois jetons alignés avec une case libre de chaque côté. Il ne peut pas fermer les deux.
- Autre figure : deux menaces dans deux directions différentes qui se croisent sur une même case.
- Une menace unique, aussi visible soit-elle, ne gagne jamais contre un adversaire attentif.
La parité, l’idée qui sépare les niveaux
- Chaque colonne se remplit du bas vers le haut : une case ne devient accessible que lorsque celle du dessous est occupée.
- Comptez les rangées : le premier joueur remplit naturellement les rangées impaires (1, 3, 5), le second les rangées paires (2, 4, 6).
- Une menace placée sur une rangée de votre parité se réalisera toute seule si la partie va au bout de cette colonne.
- C’est pour cela qu’un joueur expérimenté prépare des menaces hautes sans jamais les jouer : il attend que la colonne monte jusqu’à elles.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Jouer sur les bords en début de partie. C’est céder le centre pour rien.
- Bloquer sans construire. Chaque coup défensif devrait aussi préparer une de vos menaces.
- Donner l’étage du dessus. Avant de jouer, vérifiez toujours ce que votre jeton offre à l’adversaire juste au-dessus.
- Remplir une colonne par réflexe pour bloquer une menace qui n’était pas encore active.
Commandes
Clavier et souris
- Clic sur une colonne pour y lâcher un jeton ; un aperçu montre où il tombera.
- Les chiffres 1 à 7 jouent directement la colonne correspondante.
- Les colonnes pleines sont grisées.
Tactile
- Tapez n’importe où dans une colonne pour y jouer.
- L’alignement gagnant s’illumine à la fin de la partie.
- En deux joueurs, l’appareil se passe de main en main entre chaque coup.
Questions fréquentes
Le premier joueur gagne-t-il toujours ?
Oui, en théorie : Puissance 4 est un jeu résolu depuis 1988, et le premier joueur gagne s’il commence par la colonne centrale et joue parfaitement ensuite. En pratique, la moindre imprécision suffit à rendre la partie ouverte.
Quelle est la meilleure première colonne ?
La colonne centrale, sans hésitation. Elle participe à sept alignements possibles, contre trois pour une colonne de bord.
Peut-on gagner en diagonale ?
Oui, dans les deux sens. Les diagonales sont même les alignements les plus souvent ratés, parce que le regard suit spontanément les lignes et les colonnes.
Qu’est-ce qu’une menace double ?
Une position où vous pouvez gagner de deux façons différentes au coup suivant. L’adversaire ne pouvant bloquer qu’une seule case, la partie est gagnée.
Que se passe-t-il si la grille se remplit ?
Match nul. C’est rare : avec 42 cases et quatre directions d’alignement, une partie sans vainqueur suppose deux joueurs très défensifs.
Jouer à Puissance 4
D’autres classiques, gratuits eux aussi
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- Spider — dix colonnes, des suites à construire, trois niveaux
- Sudoku — la grille 9×9, quatre niveaux, notes au crayon